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Il museo nell'era del digitale

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E' necessario interrogarsi sulla funzione di questi catalizzatori culturali e di come stiano evolvendo accanto a una società sempre più digitalizzata. Il volto del museo cambia adattandosi alle esigenze degli spettatori non più alla ricerca di un luogo dove conoscere passivamente la storia, ma in loco creare interazioni. Toccare con mano, esserne i protagonisti.

I musei sono ponti che uniscono epoche, linguaggi e discipline ma oggi è necessario valorizzarli per mezzo di strumenti tecnologici che sappiano suscitare emozioni altrettanto innovative. Attraverso internet e i mass media, l’informazione è alla portata di tutti. Tali istituzioni devono rinnovarsi per essere competitivi promuovendo una tipologia di informazione che sia diversa, alternativa, accattivante. Luogo di cultura, di ricerca, di promozione, di tutela, di sostenibilità. E’ indispensabile proporre forme che catturino donando un’esperienza che lasci il segno. Canalizzare un percorso che si ramifichi in più strade ove lo spettatore potrà scegliere rendendosi curioso e attivo in una crescita personale.

Quale caratteristica avrà il museo del futuro? Si baserà su un sistema co-creato con le persone attraverso con-nessioni con la cittadinanza locale e l’istituzione di ricerca scientifica: un luogo di appartenenza sociale. L’obbiettivo è rendere il museo accessibile a ogni età e classe sociale, un luogo da vivere nel quotidiano come può esserlo un parco o un supermercato. Non più il tempio della cultura ma un’istituzione viva. Quale sarebbe quindi il valore della tecnologia e come introdurla? Musei quanto mostre temporanee auspicano a livelli sempre più digitalizzabili ove la tecnologia possiede un ruolo immersivo o quanto meno di valorizzatore dell’oggetto, non di sostitutore in quanto è indispensabile imporre un equilibrio allestitivo che non arresti l’empatia unica che il visitatore instaura con il contenuto. Una tecnologia invisibile ma presente che non alteri la percezione dell’oggetto. Strumenti tecnologici già utilizzati sono la digitalizzazione del patrimonio grazie alle scansioni tridimensionali che permettono di archiviare in maniera semplice e, perché no divertente, il patrimonio museale, o ancora l’utilizzo di monitor con sistema touch e simulazioni 3D adatte per la didattica, o ancora proiezioni tridimensionali, produzioni audio-video collegati audio-guide che accompagnino nella permanenza. Attingendo da strumenti esterni si possono citare le app store che forniscono consigli e soluzioni concrete nella scelta, come il caso di una Smart Guide georeferenziata per tablet e smartphone (iOS e Android) presso il MA*GA di Gallarate che permette di interagire con la mostra in corso e consultare contenuti aggiuntivi su autori e opere, una delle prime applicazioni che ha utilizzato le tecnologie iBeacon e Blutooth Smart consentendo di ricevere direttamente nel telefono informazioni – audio, testo, video, immagini - collegate alla posizione in cui il visitatore si trova all’interno del museo. Non una semplice audio-guida ma uno strumento capace di svilupparsi nel tempo interagendo in tempo reale anche con esperti e curatori. Un altro esempio è stato progettato all’Accademia Carrara di Bergano con la mostra Viaggi d’Acqua ove attraverso la tecnologia ArtGlass, videoproiezioni 3D hanno permesso agli spettatori di immergersi negli scenari acquatici dei dipinti. O ancora lo Smithsonian's National Museum of Natural History di Washington D.C., che utilizzando l’'app "Skin and Bones", scaricabile gratuitamente, permette di animare 13 degli scheletri preistorici presenti nel museo, unendo divertimento e conoscenza nel momento stesso in cui si è davanti alle opere. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli ha realizzato un'applicazione, la prima nel suo genere nel panorama italiano, chiamata "Father & Son", un videogioco ambientato tra il tempo dell'eruzione del Vesuvio del 79 d.C. e la Napoli contemporanea in cui il giocatore si muove tra le sale del museo accompagnato dallo storytelling di un'emozionante vicenda tra padre e figlio. E ancora in "Klimt Experience" presso la Reggia di Caserta, l’utilizzo degli Oculus Gear VR della Samsung permette un'esperienza tridimensionale di forte impatto emotivo ricreando un viaggio attraverso l’oro della seduzione.

Investire in edutainment dichiara il desiderio di coinvolgere e fidelizzare programmando strumenti e attività che rendano piacevole la permanenza invogliando il visitatore a tornare. E’ la dimostrazione del potenziale che il digitale può offrire a tutti i livelli, valorizzando da un lato un'esperienza di visita attraverso strumenti interattivi, dall'altro l’opportunità di rinnovare la cultura integrando soluzioni, quali la gamification. Grazie alla tecnologia, il museo può ri-vestirsi di abiti al passo coi trend coinvolgendo anche i più giovani diventando parte integrante del tempo libero.

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"Le ragioni del museo" https://www.needfile.it/it/blog/le-ragioni-del-museo-b132.html

"L'ecomuseo specchio della comunità" https://www.needfile.it/it/blog/l-ecomuseo-specchio-della-comunita-b163.html

Pubblicato in: Tecnologia

Appassionata di storia dell'arte si laurea nel 2015 conseguendo gli studi magistrali e realizzando successivamente allestimenti e presentazioni pubbliche per artisti contemporanei come curatore d'arte. In seguito agli studi artistici si specializza nella tecnica del disegno realizzando ritratti e caricature tipiche di una città goliardica qual è oggi Padova. Assieme a un team di creativi gestisce il sito web nel ruolo di content manager e graphic designer.

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